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FDG Entertainment: mobile Hingabe

Wie überlebt ein Publisher von Mobile Games in diesem hart umkämpften Markt? Die drei Gründer von FDG Entertainment setzen auf Passion, Weitsicht und Stehvermögen. Mit ihrem ersten großen Konsolenprojekt erfüllen sich die Münchener nun einen Herzenswunsch, 15 Jahre nach Firmengründung.

Wenn einer im Alter von vier seine erste Atarikonsole startet und mit sechs Jahren seine Zeit in Mario und Metroid auf der NES-Konsole investiert: Dann, so scheint es, ist der Lebensweg vorgezeichnet. Dann kann der Job als Erwachsener nur was mit Games zu tun haben. Wir sprechen von und mit Philipp Döschl. Wer sich mit ihm – einer der drei Gründer des Spiele-Publishers FDG Entertainment – über Videospiele unterhält, der spürt in jedem Wort vibrierende Leidenschaft. Philipp ist 34 Jahre jung, er lebt in München und bildet gemeinsam mit Markus Görl und Thomas Kern den Kern von FDG.

Pioniere des Mobile Gaming

Philipp erzählt vom Jahr 2001. Zu der Zeit hatten Markus und Thomas beim Telekommunikations-Riesen O2 angedockt. Leisteten als Werkstudent und als Produktmanager Geburtshilfe für das neugeborene Genre der Mobile Games. Erkannten, dass Spiele-Unterhaltung auf Mobiltelefonen funktioniert. Dass man eine eigene Unternehmung darauf aufbauen könnte.

Zu dieser Zeit bildeten schwarzweiße Pixel auf grob gerastertem Display noch das Maß aller Dinge. Aber der technische Fortschritt war absehbar, das Potenzial für Marktwachstum auch. Philipp hatte zu der Zeit ein gemeinsames Medienprojekt mit Thomas am Laufen: Dreamcast TOT@L. Eine Website über – man ahnt es – Videospiele für Segas Dreamcast-Konsole. Alles Weitere ergab sich irgendwo zwischen Bier, Pizzas und Meinungsaustausch.

Im September 2001 gründeten Markus Görl, Thomas Kern und Philipp Döschl ein Startup: FDG, kurz für Future Design Group. Das Ziel: Spiele entwickeln die Spaß machen, mit denen man eine tolle Zeit verbringen kann. Stoff für Kenner. Ob sich damit Geld machen lässt? Stand zu der Zeit noch in den Sternen.

Das Team von FDG Entertainment. Foto: FDG

Das Team von FDG Entertainment. Foto: FDG

Die drei Gründer gingen ihr Vorhaben mit Köpfchen an. Philipp setzte erstmal sein Japanologie-Studium fort, Thomas behielt seinen Job bei O2. Kluge Entscheidung. Denn auf den vielversprechenden Start folgte eine schwierige Phase. Mehr und mehr Handymodelle fluteten den Markt. Kein Standard weit und breit. Die Auffächerung des Hardware-Markts verteuerte die Software-Entwicklung.

Jedes Game erforderte individuelle Software-Anpassungen an Displaygrößen, Bildauflösung und andere Geräte-Eigenschaften. Die Entwicklung von Unterhaltungs-Software für Mobiltelefone verteuerte sich dramatisch. FDG drohte das Scheitern.

Mobile Games im Wandel

Ende 2007 kam Rettung in Sicht: Apples iPhone. Endlich eine einheitliche Hardware-Plattform mit reichlich Grafikleistung. Endlich Apples App Store als attraktives Schaufenster für Download-Software und gut handzuhabendes Abrechnungssystem. “Die iOS-Version von Bobby Carrot Forever hat uns gerettet” wird Thomas Kern im Fachmedium Touch Arcade zitiert. Das war Anfang 2009.

Seitdem hat sich alles verändert. FDG justierte sein Geschäftsmodell, konzentrierte sich auf das Publishing von Produktionen aus Partnerstudios. Das IHK-Magazin Wirtschaft berichtete im Jahr 2011 über FDGs Ausrichtung. Kernaussage: “Klares Ziel: Wachstum”. Und, hat´s geklappt?

Die Suche nach Antworten führt in den Norden Europas, zum finnischen Gamedeveloper Cornfox & Brothers. Das Team aus Helsinki begann 2011 mit einem wagemutigen Miniaturisierungs-Vorhaben: Bitte einmal ein japanophiles Rollenspiel-Schwergewicht im Stil der legendären “Zelda”-Reihe in ein kleines iPhone quetschen. Der Name des Projekts: “Oceanhorn”.Bei FDG erkannte man das Potenzial. Die Münchener verbrüderten sich mit den Skandinaviern, brachten sich mit Finanzierung, Gamedesign, QA, Publishing ein. Erneut ein riskantes Unterfangen. Denn in den zwei Jahren, die “Oceanhorn” zwecks Entwicklung zur Marktreife benötigte, hatte sich der Smartphone-Markt erneut verändert.

Die Preise für Downloadgames waren in den Keller gerutscht. Dessen ungeachtet entschied sich FDG für eine Hochpreis-Strategie. Man glaubte, dass Hardcore-Gamer ihr Erlebnis weder durch Werbung unterbrochen sehen noch regelmäßig zum Zahlen aufgefordert werden möchten, wie das Free-to-Play-Produktionen tun.

“Oceanhorn” würde teurer sein als andere Games, dafür werbe- und unterbrechungsfrei. Selbst heute, zweieinhalb Jahre nach Start, kostet “Oceanhorn” noch knapp neun Euro und damit drei- bis viermal mehr als andere iPhone-Games. Man muss mutig sein, und voller Zuversicht, um so einen Plan in die Tat umzusetzen.

Ausschnitt des Smartphone-Game Oceanhorn. Quelle: FDG

Zwei Jahre arbeitete das Team daran, dass Smartphone-Game Oceanhorn marktreif zu machen. Quelle: FDG

Wachstum statt Beinahe-Pleite

Fast forward 14. November 2013. Der entscheidende Tag. “Oceanhorn” war vollendet und würde den Weg in den App Store finden. Es folgte tiefes Durchatmen bei FDG – die finnisch-bayerische Koproduktion flog an die Spitze der Charts. Das Fachmagazin Touch Arcade beurteilte die Kombination aus japanophiler Ästhetik und ungewöhnlicher Spieltiefe so: “Nicht ganz so gut wie Zelda. Aber verdammt nah dran”. Apple adelte mit dem “Best of 2013 App Store”-Award.

Seitdem wächst FDG. Das Portfolio umfasst mittlerweile knapp 40 Games, darunter Auftragsproduktionen für namhafte Partner, zum Beispiel die Brettspielumsetzung “Scotland Yard” für Ravensburger. Die Münchner sind breiter aufgestellt als vor einigen Jahren, verteilen das Risiko auf mehrere Titel und Plattformen. “Bei uns arbeiten heute zwölf Leute, doppelt so viele wie 2011”, erzählt Philipp Döschl. Dann funkeln seine Augen, als er auf das neueste Vorzeigeprojekt seiner Firma zu sprechen kommt – die erste richtig große Konsolenproduktion.

“Ein Liebesbrief an das Gaming der 80er- und 90er-Jahre”, sagt Philipp über “Monster Boy and the Cursed Kingdom”. Die Koproduktion von FDG und Game Atelier  aus Paris transportiert die unvergessenen Actionabenteuer aus der “Wonder Boy Monster World”-Reihe auf PlayStation 4 und PC. Dafür holt man Serienerfinder Ryuichi Nishizawa an Bord. Nishizawa-san steht für Originalität und Authentizität.

Oldschool-Gameplay im aktuellen Look: Das erwarten die Fans und auch Philipp Döschl selbst. Mit “Monster Boy” erfüllt sich der Hardcore-Gamer seinen Jugendtraum vom eigenen Konsolen-Game. Knapp 30 Jahre nachdem er ihn das erste Mal träumte, kurz nach Abschalten der NES-Konsole.