VR OPEN LAB DAY

Weltenschöpfer für einen Tag

Sternbilder, Escape Room-Szenarien, Kanonenfeuer – beim Virtual Reality Open Lab Day stellten Studenten der LMU und TU München ihre VR Anwendungen vor und nahmen die Besucher mit in fantasievolle virtuelle Welten.

Auch Direktoren haben einmal klein angefangen, und der Leiter des Leibniz-Rechenzentrums kann sich noch gut erinnern, wie ihm sein Vater zu Studienzeiten vorgehalten hat: „Ich weiß gar nicht, was du machst, als den ganzen Tag am Computer zu spielen.“

Prof. Dr. Dieter Kranzlmüller begrüßt zum VR Open Lab Day. Foto: Dorin Popa

Inzwischen bildet Prof. Dr. Dieter Kranzlmüller am Institut für Informatik der Münchner Ludwig-Maximilians-Universität (LMU) selber Studenten aus und versorgt darüber hinaus an der Spitze des Leibniz-Rechenzentrums (LRZ) vom Münchner Vorort Garching aus Studenten, Hochschulen, Forscher und Forschungseinrichtungen mit IT-Dienstleistungen, Hochleistungsrechensystemen und dem deutschen Höchstleistungsrechner.

All das im Dienste der Wissenschaft und für die zukünftigen Wissenschaftler. Einmal im Jahr aber auch ein bisschen für die Väter und Mütter, Schwestern und Brüder, die sich vielleicht fragen, was die Informatikstudenten den lieben langen Unitag so treiben.

Denn Teilnehmer der Vorlesung „Virtual Reality“ (VR) an der LMU – einer Lehrveranstaltung, die ebenso Studenten der Technischen Universität München (TUM) offen steht –bekommen in der Lehrveranstaltung nicht nur die theoretischen Grundlagen von Hardware, Software, Navigation und Interaktion sowie deren grundsätzliche praktische Anwendung zur Schaffung virtueller Welten beigebracht. Sie müssen oder vielmehr dürfen als Abschlussarbeit eine eigene VR-Anwendung kreieren und dazu die technischen Möglichkeiten des LRZ nutzen.

Über 60 Spiele sind hier seit 2013 schon entstanden. Der VR Open Lab Day 2018 zeigt acht davon. Foto: Dorin Popa

Eine Rechenpower, die so attraktiv ist, dass die Arbeit an der Abschlussarbeit begehrter ist als die Vorlesung an sich. „Es ist ein offenes Universitätsgeheimnis“, erzählt einer der Studierenden, „dass ab dem vierten Semester niemand mehr Vorlesungen besucht.“ Ihnen geht es darum, die Möglichkeiten eines Hochleistungsrechenzentrums für eigene Spielideen zu nutzen.

Der Trend geht in Richtung Escape Room

Über 60 Spiele entstanden so seit 2013, vom Shootergame bis zum Weltraumspektakel, vom Architekturbaukasten bis zum dreidimensionalen Hindernisparcours, um dann beim jährlichen Virtual Reality Open Lab Day der Öffentlichkeit vorgestellt zu werden. Acht Arbeiten waren es heuer bei der Präsentation im VR and Visualization Center (V2C) des LRZ, so etwa „Poing“, ein Programm, mit dem Julian Dräger Ataris den Videospielklassiker „Pong“ neu interpretiert und den spielenden Menschen gegen die künstliche Intelligenz antreten lässt.

 

Escape Rooms liegen im Trend. Allen Spielen gemeinsam ist die immer aufwendigere Darstellung. Foto: Dorin Popa

Der Trend geht beim VR Open Lab Day aber eher woanders hin. „Früher gab es hier mehr Bewegungsspiele, Hit & Run. Heute zielt es mehr in Richtung Rätselecke“, analysiert Markus Wiedemann von der LMU die Projekte seiner Studenten. „Jetzt sind die Arbeiten komplexer und zeitaufwändiger“, ergänzt Professor Kranzlmüller, „eine Mauer sieht aus wie eine Mauer.“

Und diesen realistisch wirkenden Mauern muss man bei Konstantin Gomms und Sergey Mitchenkos „TimeGunVR“ entkommen. In einem Escape Room-Szenario gilt es, Wandinschriften, Tresorcodes und andere Geheimnisse zu entschlüsseln, um aus dem Verlies herauszukommen.

 

Von Piraten und Sternbildern

Bewegt und spannend bleibt es auch bei den Spielen ihrer Kommilitonen: Yannick Weiss feuert aus allen Kanonen („We Arrr Pirates“), Constantin Geier mit geometrischen Figuren („Voxelizer“) und Sebastian Peralta Friedburg mit der physikalischen Wucht ganzer Planeten („Bowling God“).

Geschickt verbinden die Besucher bei “Starry Night” Sternbilder. Foto: Dorin Popa

Matthias Albert und Mario Silaci, die beide nicht für die Vorlesung eingeschrieben waren, sondern an diesem Nachmittag mit ihren Bachelor-Arbeiten vertreten sind, fallen mit ihren Anwendungen dagegen auch optisch aus der Reihe und verwandeln in ihren weit abstrakteren Anwendungen Datensätze in faszinierende Strömungsszenarien, die man interaktiv erkundet. Das erfordert doch gewisse Geschicklichkeit.

Schnellere Erfolgserlebnisse in der virtuellen Welt winken bei „StarryNight“ von Daniel Hook und Robert Brand. Man steht im LRZ in dessen CAVE, der Raum gewordenen Projektion einer dreidimensionalen Illusionswelt, unter einem gewaltigen Nachthimmel und muss die Sterne zu Sternbildern verknüpfen.

Manchen Besuchern gelingt das verblüffend gut. „Es ist immer traurig, wenn man ein Spiel entwickelt hat und dann Leute sieht, die im eigenen Spiel besser sind als man selbst“, wundert sich Hook, der aber dennoch nicht unglücklich wirkt. Schließlich nimmt er auch etwas mit: „Alle Fächer, in denen es Projektarbeiten gibt, sind cooler. Denn man hat dann etwas in seinem Portfolio vorzuweisen.“

„StarryNight“ bleibt eine flüchtige Erfahrung an einem dunklen Winternachmittag. Denn die Spiele für die CAVE funktionieren nur im LRZ. Nichts, das man seinem Papa daheim vorführen könnte.