Faszination Virtual Reality: „Das ist echt, oder?“

Peter Wolff ist Geschäftsführer von markemotion, einer der bekanntesten deutschen Virtual-Reality-Schmieden – und damit ein echter VR-Crack. Zusammen mit design4real-Chef, Clarence Dadson, ebenfalls spezialisiert auf 360°Videos und VR, brieft er die Besucher der Medientage 2016 in Sachen Innovation.

„Wer von Ihnen arbeitet schon aktiv mit Virtual-Reality-Inhalten?“, lautet Wolffs einleitende Frage zum VR-Innovationspanel auf den Medientagen 2016. Die Antwort: Drei von gut 30 Zuschauern heben zaghaft die Hand. Das soll sich ändern.

„Alles, was man sich vorstellen kann und auch alles, was man sich nicht vorstellen kann, wird möglich sein!“, da ist sich Peter Wolff sicher. Sein Credo: Den Nutzer in eine andere Welt entführen – und noch viel weiter. Virtual Reality sei der Trend mit Zukunft. Auch wenn der Otto Normalverbraucher bisher kaum etwas damit zu tun habe, investierten Unternehmen aus den Bereichen Sport, Werbung und Medien schon jetzt in die programmierte Realität.

Die nächste große Revolution

VR ist eine real erscheinende, aber gänzlich im 3D-Studio generierte Welt. Dabei muss jedes Detail der Umgebung künstlich erzeugt werden. Experten sehen VR als die nächste große Revolution nach dem Farbfernsehen, als eine „phantastische Reise“, in die es sich zu investieren lohnt.

Dadson ist sich sicher: VR ist massentauglich. Foto: afk. Redaktion

Dadson beruft sich auf BBC Direktor Tony Hall, der gesagt habe, dass in fünf Jahren keiner mehr anders Fußball schauen wolle. Die zwei Spezialisten auf den Münchner Medientagen geben dem Ganzen zwar noch etwas länger Zeit, haben aber dieses Ziel ebenfalls fest vor Augen.

Kaffee trinken in einem virtuellen Raum

Eine weitere Prognose für Virtual Reality sind interaktive Treffen. So soll es bereits bis 2020 möglich sein, sich weltweit mit jedem interaktiv zu treffen, egal wo man sich aufhält: Ein Meeting abhalten, einen Kaffee trinken, sich einfach unterhalten. In einem virtuell erzeugten Raum, aber mit der Illusion, tatsächlich beieinander zu sein. Ein großer Nachteil der VR sei aber die Gebundenheit an Headsets. Es sei also nicht möglich, VR einfach als Video im Internet anzusehen oder auf dem Smartphone. Dafür benötige der Nutzer mindestens eine VR-Brille, in die er sein Handy stecken kann, so Dadson.

Solche Bausatz-Brillen gibt es schon ab vier Euro. Die Bausätze wie auch mobile, also kabellose Brillen seien zwar komfortabel, sagt Dadson, allerdings seien sie bei weitem nicht so leistungsstark wie verkabelte Headsets. Das zeige sich vor allem in der Qualität der generierten Welten.

Die Gaming Industry als großer Investor

Die Gaming Industry zählt zu den größten Investoren der VR und es ist möglich, in den Spielen tatsächlich nach Dingen zu greifen, sie zu werfen und sich in das Spiel einzuleben.
Auch wenn VR vor Potential strotze, beschwerten sich viele Nutzer. „Ich wünsche mir, dass die Leute geduldig mit der Technik sind“, so Dadson. „VR steckt noch in den Kinderschuhen, die Qualität wird besser werden – und das schnell: VR ist ‚the next big thing‘, es lohnt sich!“.

Auf die Details kommt es an. Peter Wolf erklärt den Unterschied zwischen VR und 360°

Auf die Details kommt es an: Wolff erklärt den Unterschied zwischen VR und 360°. Foto: afk.Redaktion

„Es ist wichtig, VR nicht mit 360°-Videos in einen Topf zu werfen!“, fordert Peter Wolf. Der Unterschied zu Virtual Reality: Der Nutzer ist sowohl gebunden an die reale Welt und an das, was tatsächlich abgefilmt wurde, als auch an den Standpunkt der Kamera. Während VR über eine Engine am Computer digital gebaut werden muss, sind 360°-Videos ein Abfilmen der Realität.

„Bis 2020 wird Virtual Reality ein etabliertes Medium sein!“

Im Vergleich zu VR ist AR (Augmented Reality) fast ein Kinderspiel: Die Apps nutzen die vorhandene, echte Wirklichkeit und müssen diese lediglich erweitern. Die derzeit wohl bekannteste AR gibt es bei der Erfolgs-App Pokémon Go, bei der die zu fangenden Pokémon in die eigene Umgebung eingefügt werden.

„Jeden Monat entsteht neuer Content und Dinge, die man nicht für möglich gehalten hätte“, erklärt Clarance Dadson. „Wir stehen noch ganz am Anfang dieser Reise!“ Wo diese Reise hinführt, weiß keiner so genau – auch nicht Dadson. Aber er ist überzeugt: „Bis 2020 Virtual Reality ein etabliertes Medium sein!“

Von Sofia Schulz