Amiga, von: Florian Falzeder

Recode – für ein Amiga-Revival gerüstet

Mit moderner Technik entwickelt der Oldschool-Computerfreak Richard Löwenstein ein Spiel für eine tote Plattform – den Commodore Amiga. Er will etwas Großes schaffen und weiß, wovon er spricht. Schließlich ist er als Journalist seit Jahrzehnten auf der Suche nach den besten Computerspielen.

Jede Nacht steht Richard Löwenstein zur Zeit auf. Dann setzt er sich an seinen Rechner und kümmert sich um sein Baby, drei Stunden lang, bevor er sich noch mal ins Bett legt. „Game Development macht man richtig oder gar nicht“, sagt der 45-Jährige. Er braucht diesen Tunnelblick, dieses konzentrierte Arbeiten, mehrere Stunden lang am Stück, regelmäßig, Nacht für Nacht.

Richard Löwenstein. Foto: Florian Falzeder

Games sind Richard Löwensteins Leben. Foto: Florian Falzeder

Tagsüber ist Löwenstein Computerspiele-Journalist. Neben Beruf und Familie die Zeit zu finden, an seinem eigenen Computerspiel zu arbeiten, hat ihn anfangs vor eine ziemliche Herausforderung gestellt. Gelöst hat das Problem seine Tochter: „Nachts aufstehen und die Kleine zu füttern hat mir nichts ausgemacht, aber ich hatte Probleme, danach wieder einzuschlafen.“ Erst hat er Bücher gelesen, dann hat er sich gedacht, warum nicht gleich arbeiten? Mittlerweile schläft seine jetzt einjährige Tochter durch, während ihr Vater programmiert.

Seit einem Dreivierteljahr arbeitet Löwenstein schon an seinem Erstlingswerk für eine Plattform, die seit mehr als zwei Jahrzehnten eigentlich tot ist – dem Amiga. Wobei, neu ist der Computer, den die legendäre Rechnerschmiede Commodore Mitte der 80er bis Mitte der 90er Jahre herstellte, für Löwenstein nicht.

Liebevoller Brotkasten

Auf dem Amiga-Vorgänger, dem Commodore 64, von Enthusiasten auch liebevoll Brotkasten, C64 oder 64er genannt, hat er 1985 sein erstes Spiel veröffentlicht. Bis 1990 hat er weiter Spiele programmiert und verkauft, ein paar Tausend Mark hat er so verdient, neben der Schule. Er überlegt kurz. „Wobei, eigentlich lief eher die Schule nebenbei“, schiebt er grinsend nach.

Löwenstein ist ein Freund der Action. Die Spiele, die er entwickelt hat, sind demnach auch weniger Adventure-Sagas à la Monkey Island oder Strategiespiele, sondern Jump ’n‘ Runs und Shoot ‚em ups, wie auch seine Lieblingsspiele auf dem Amiga, Silkworm und Hybris. „Ich brauche Reaktionstests“, sagt er.

Für den Amiga hat er sich dann auch ein Shoot ‚em up vorgenommen, ein Ballerspiel also, in dem der Spieler gegen eine Vielzahl von Gegnern antritt und diese aus dem Weg schießt. Die Engine hatte er bereits fertig, Grafik und Spielmechanik, alles in Assembler geschrieben, maschinennah und für den Computer schnell zu rechnen, was gerade bei Action-Spielen wichtig ist. Das war 1991.

Richard Löwenstein und seine Leidenschaft: Games. Foto: Florian Falzeder

Richard Löwenstein und seine Leidenschaft: Games. Foto: Florian Falzeder

Dann kam ihm das Ende seiner Ausbildung dazwischen und die Frage, was er danach machen will, Computerspiele entwickeln oder darüber schreiben. Neben der Schule programmierte er nämlich nicht nur selbst, sondern veröffentlichte auch schon erste Texte für Fachzeitschriften. Nachdem auf dem Weg zum Bewerbungsgespräch bei einem Spieleentwickler sein Auto liegen blieb, war die Entscheidung gefallen. Er fing beim Amiga Joker in München als Games-Journalist an. 20 Jahre lang schrieb er Texte statt Code. Bis 2010, als er und seine Freundin beschlossen, alles an den Nagel zu hängen, ihre Wohnungen zu räumen und die Welt zu bereisen. So ziemlich alles hat er verkauft, seine Zeitschriftensammlungen, seine DAF-Platten, seine Konsolen.

Nur, von seinem Amiga 1.200 wollte er sich nicht trennen. Den hat er noch 1994 gekauft, als die Firma Commodore bereits insolvent war. Er mochte die Kiste und ihre Technik, ihr elegantes Design und den Chipsatz, der in den letzten Amiga-Modellen verbaut wurde und Großes erahnen ließ, während die Ära Commodore bereits zu Ende ging. Nach Weltreise und der Rückkehr in den Alltag holte er jenen 1.200er wieder aus dem Keller, ließ ihn reparieren, und stieß auf seinen mittlerweile 25 Jahre alten Code. Dann die Ernüchterung: „Ich habe in den 90ern unglaublich schlecht strukturierten Code entwickelt, nichts dokumentiert. Keine Ahnung, was ich damals programmiert habe.“

Suchen oder recoden

Er wollte es rausfinden. Diesmal hat er es allerdings nicht auf der alten Kiste versucht, sondern alles auf seinen Mac importiert, und sich mit der Entwicklungsumgebung Xcode und einem Amiga-Emulator daran gemacht, die alte Engine wieder zum Laufen zu bringen. Mehr als ein Bild wollte aber nicht so recht rauskommen. Irgendwann entschied er sich, alles neu zu schreiben. Recode.

Ein Dreivierteljahr später ist Reshoot, sein Spiel, weit gediehen. Über Nacht hat er es sogar auf seinem alten Amiga 1.200 zum Laufen gebracht. Jetzt sitzt er in seinem Büro neben einem Regal, mit allerlei Videospiel-Devotionalien bestückt, und schießt Angriffswelle um Angriffswelle aus dem All.

Der Hintergrund hat stufenlose Farbübergänge, die Figuren sind schick, detailreich und drehen sich zum Takt, während Musik und Spiel sich immer weiter beschleunigen. Ein Spiel, bei dem Musik, Gameplay und Grafik Hand in Hand gehen. Ein Zeichen von einem großartigen Spiel, sagt der 45-jährige Connaisseur. Ein Spiel, wie er es in den 90ern nicht entwickeln hätte können.

Mit neuer Technik der alten beikommen

Löwenstein nutzt aktuelle Technik, um dem Amiga alles zu entlocken, was dessen Technik leisten kann: Ein Karteneditor, mit dem man komfortabel und schnell Hintergründe basteln kann, Renderwerkzeuge für die Spielfiguren, einen Editor, mit dem sich der Takt der Musik stufenlos steigern lässt, ohne dass der Klang in die Höhe pitcht und irgendwann wie die Stimme von Micky Maus klingt, eine moderne Entwicklungsumgebung, und das Internet.

Foto: Florian Falzeder

Foto: Florian Falzeder

Letzteres hilft ihm und seinen beiden australischen Mitstreitern, Kevin Saunders und Adam Morton, die Figuren rendern und Musik beisteuern, ungemein. Erstens können sie sich gut austauschen – sogar gleichzeitig, weil Löwenstein nachts arbeitet. Zweitens findet der 45-Jährige im Netz das, was es in den 90ern so nicht gab: Hilfe und Dokumentationen zu den Amiga-Chipsätzen. Früher hatte er zwei oder drei Handbücher, heute hat er eine stetig wachsende Community aus Oldschool-Computerfreaks, mit denen er sich austauschen kann.

Für den Commodore 64, den Brotkasten, gibt es eine lebhafte Szene und Entwickler, die Spiele programmieren, die weit über den Möglichkeiten der damaligen Zeit liegen. Dem Amiga steht das noch bevor, ist Löwenstein überzeugt. Hier will er Vorreiter sein: „Hier kann ich noch was reißen.“

Ein bis zwei Monate hat er noch, um an Reshoot zu arbeiten, dann will er sein Shoot ‚em up fertig haben. Denn im August steht die Gamescom in Köln an, die riesige Messe für Spiele und Unterhaltungselektronik. Dort will er zusammen mit einem Magazin für Retro-Spiele sein Baby der Welt präsentieren.