Ringvorlesung Games

Augmented-Reality-Professorin Klinker: „Wir sind keine Nerds“

„Wir sind keine Nerds“, sagt Gudrun Klinker und damit hat sie Recht! Sie ist kein Nerd, sondern Spezialistin für „AR (Augmented Reality)“ (zu Deutsch „Erweiterte Realität“). Über Erfahrungen mit Tracking-Brillen und dem Wandel zwischen der physikalisch vorhandenen und der erweiterten Realität erzählt sie, wie andere von einem Spaziergang:

Gudrun Klinker

Gudrun Klinker über Augmented Reality. Foto: Veronika Alz

„Stellen Sie sich mal vor, Sie balancieren in einer bestimmten Höhe auf einer schmalen Ebene mit einer Brille auf der Nase, die Sie in die virtuelle Welt eintauchen lässt. Dann denken Sie sich plötzlich, ich gehe mal einen Schritt zur Seite – wenn das haptische Feedback dann nachlässt, kann das zu einem echten Problem werden. Vor ein paar Jahren, arbeitete ich mal mit Architekten einer Baufirma zusammen. Mittels Tracking und AR versuchten wir am Rohbau zu konstruieren, wie der Bau fortgesetzt und wo Verbindungswege eingerichtet werden sollten. Schwierig wird es in solchen Situationen dann, wenn in der Übertragung etwas fehlerbelastet ist und man in der Realität eben keinen Schritt zur Seite machen kann.“

Für Gudrun Klinker ist die Beschäftigung mit „Augmented Reality“ tatsächlich Alltag. Als Professorin an der Technischen Universität München stellt sie sich ständig die Frage, wie Informationen präsentiert und dorthin gebracht werden können, wo Menschen sie gerade haben möchten.

Für das Vermitteln von Informationen, worauf in dem Beispiel zuvor ein Sturz in die Tiefe gefolgt wäre, ist Tracking verantwortlich. Um beide Welten überlagern zu können und den Effekt der „Augmented Reality“ zu erzielen, sind Verfahren nötig, die in der Lage sind Positionen und Orientierungen festzustellen. Wenn Objekte in der Realität mit virtuellen Objekten interagieren sollen, müssen deren Positionen und Orientierungen bekannt sein. Vor einigen Jahren war es noch notwendig, einzelne Punkte und Abstände von Objekten zu Flächen und anderen Objekten vermessen zu müssen.

Heute wird die Erfassung der Daten, durch neue Trackingmethoden immer mehr vereinfacht. Dabei werden zum Beispiel eindeutig identifizierbare Charakteristiken der Umwelt für Sensoren erkennbar gemacht. Scharfe Kanten oder Kontraste dienen den Sensoren dann zur Informationsaufnahme, wie sich Objekte zu anderen verhalten. Eigentlich funktioniert das System der erweiterten Realität also aufgrund von Informationen, physikalisch vorhandener Objekte im Raum. Ginge es nach Gudrun Klinker müsste es daher auch „Augmented Physicality“ statt „Reality“ heißen. Da es streng genommen die Erweiterung physikalischer Gegebenheiten ist, auf denen die Effekte in der virtuellen Welt beruhen.

Fußballspiel auf die Windschutzscheibe projiziert?

Auf die Möglichkeiten und Risiken, die hinter den Entwicklungen von AR stecken, weist Gudrun Klinker gegen Ende ihres Vortrags hin: „Manche Dinge sind eventuell gefährlich, andere sind es mit Sicherheit. Möglich wäre es, ein Fußballspiel in die Windschutzscheibe unserer Autos zu projizieren, während wir fahren. Aber ist so etwas sinnvoll?“ fragt Gudrun Klinker. Spätestens jetzt hat jeder im Raum verstanden, wieso sie sich bei ihren Forschungsfragen stets darüber Gedanken macht, wie Informationen präsentiert und zu den Menschen transportiert werden. Passend zum WERK1 in dem viele Gameentwickler sitzen, beendet Gudrun Klinker ihren Vortrag bei der letzten Ringvorlesung Games in diesem Semester mit einigen Beispielen von AR aus der Spielindustrie. Für die meisten Lacher sorgte Paparazzi – was das ist? Einfach mal googeln, aber Achtung: Wer sich zu sehr auf die virtuelle Welt konzentriert sollte aufpassen, bei dem Spiel droht die Gefahr, durch heftiges Schütteln das Handy fallen zu lassen.