Das wahre Leben simulieren

Cubiverse so heißt das Spiel in Anlehnung an Rubiks Zauberwürfel. Foto: Thomas Mayrhofer.

Cubiverse so heißt das Spiel in Anlehnung an Rubiks Zauberwürfel. Foto: Thomas Mayrhofer.

Was passiert, wenn fünfzehn junge Gamedesign-Studenten ein Studio auf Probe gründen und beruflichen Alltag simulieren? Nun, da entsteht viel Teamdynamik. Lernprozesse werden in Gang gesetzt. Es wächst die Zukunft der deutschen Videospielbranche heran.

Allenthalben wird der fehlende Anschluss der deutschen Videospiel-Branche an die Weltspitze beklagt. Am Nachwuchs liegt´s eher nicht, denn der zeigt sich aktiv und rege. Wer im Rahmen der Gamescom-Messe die spielbaren Produktionen junger unabhängiger Spiele-Startups – der sogenannten Indies – zur Hand nahm, konnte sich oft in deutscher Sprache mit deren Schöpfern unterhalten. Darunter einige Gamedesign-Studenten der Münchener Mediadesign Hochschule (MD.H). Sie hatten gerade ein großes Abenteuer hinter sich gebracht, hatten ihre Berufstauglichkeit auf den Prüfstand gestellt.

Okay, drehen wir die Uhr ein Stück zurück, zum Ende des Jahres 2013. Mitte Dezember schlossen Josef Attenberger, Caroline Flesch und ihre dreizehn Kommilitonen einen Pakt. Sie wollten sechs Wochen Auszeit vom Schulbetrieb nehmen. In dieser Zeit ein temporäres Studio für Videospiel-Entwicklung aufbauen. Zweck der Übung: Volle Konzentration auf die Entwicklung eines ersten eigenen Videospiels.

Die Studentengruppe mit ihrem MentorRobin Hartmann im Gespräch. (v.l.n.r.): Philipp Kapusta (Sound), Caroline Flesch (Producing), Robin Hartmann (Mentor, WERK1), Josef Attenberger (Producing) Foto: Hendrik Luehrsen

Die Studentengruppe mit ihrem MentorRobin Hartmann im Gespräch. (v.l.n.r.): Philipp Kapusta (Sound), Caroline Flesch (Producing), Robin Hartmann (Mentor, WERK1), Josef Attenberger (Producing) Foto: Hendrik Luehrsen

Vorbereitung auf das was kommt

Es ist durchaus üblich, von Praktikern gewünscht und von der MD.H gefordert, dass sich Gamedesign-Studenten während ihrer sieben Semester Ausbildung für Projektarbeiten abkapseln. Sie bilden Projektgruppen und versuchen sich am Entwurf kleiner Videospiele. Es geht darum, gelernte Theorie in erlebbare Praxis umsetzen. Unüblich ist, dass ein Team sich selbst und sein Entwicklungs-Equipment auslagert. Gewöhnlich werden die Projekte unter dem Dach des Schulgebäudes durchgezogen. Diese 15 Studenten wollten mehr. Eine realistische Simulation dessen, was sie später im Wirtschaftsleben erwartet. „Wir simulieren die Zeit nach dem Studium. Dann werden wir auf uns allein gestellt sein. Wir tun jetzt schon so. Dazu gehört die Arbeit in einem Umfeld, das uns nicht vertraut ist“, erklärt Josef Attenberger den Sprung in kaltes Wasser.

Josef Attenberger, 27 Jahre alt, lebt in Giesing und studiert Gamedesign seit Oktober 2012. Er will später sein Berufsleben mit seiner Passion verknüpfen: Josef ist Gamer mit Leib und Seele. Er interessiert sich aber auch für die Vorgänge hinter den Kulissen. Wie entsteht ein Videospiel? Welche Zahnräder müssen ineinander greifen, damit eine Spielidee den Weg zum Konsumenten findet? Er durfte bereits für Blizzard arbeiten, einen der weltgrößten Videospiel-Hersteller. „Den Leithammel machen und die Verantwortung tragen, wenn etwas schief läuft: das mag kaum jemand außer Josef und mir“, lacht Caroline Flesch. Ihr und Josef fällt die Führungsposition im Team zu. Caroline Flesch bringt gerne Dinge ins Rollen. Sie stellt den Kontakt zum WERK1 her, einem Gründerzentrum für die digitale Kreativwirtschaft am Ostbahnhof in München. Sie organisiert einen Hundert-Quadratmeter-Raum, der ab dem 20. Januar und bis zum 26. Februar den Lebensmittelpunkt der fünfzehn Studenten bilden würde. 37 Tage lang simulieren sie Berufsleben.

Erst basteln dann spielen: Noch vor Programmierung des ersten Bits beklebte das Team einen Zauberwürfel mit Hindernissen, um die Spielidee auszuprobieren. Foto: Hendrik Luehrsen.

Erst basteln dann spielen: Noch vor Programmierung des ersten Bits beklebte das Team einen Zauberwürfel mit Hindernissen, um die Spielidee auszuprobieren. Foto: Hendrik Luehrsen.

Cubiverse wird geboren

Anfang Januar ist noch kein einziges Bit programmiert. Erstmal setzen sich die fünfzehn Studenten zusammen und regeln Grundsätzliches. Die Aufgabenverteilung und welche Spielidee sie zusammen umsetzen wollen. Man einigt sich auf ein Actionpuzzle für iPad. Eine der Studentinnen – Katharina Lippenberger – hatte den Einfall dazu: Das Gameplay basiert auf Rubiks Zauberwürfel. Bloß sind die sechs Seiten des Würfel nicht mit bunten Farbflächen beklebt, sondern mit Bäumen, Häusern und Bruchstücken eines Weges. Durch Rotation der Würfelebenen auf dreierlei Raumachsen reiht der Spieler die verstreuten Wege-Bruchstücke aneinander. Ein Pfad entsteht. Auf diese Weise ebnet der Spieler einer Heldenfigur den Weg ins Ziel. Einen Titel hat das Spiel auch schon: „Cubiverse“.

Die Studenten unterwerfen sich geregelten Arbeitszeiten und klar geregelten Strukturen, so als sollten sie tatsächlich eine Unternehmung zum Erfolg führen. Bürokratie scheint unausweichlich. Dokumente werden aufgesetzt. Eines regelt zum Beispiel, was im Fall eines Geräteausfalls zu tun ist oder wenn ein Programmierer einen Bug nicht ausmerzen kann. Ein weiteres Papier trägt den Titel „Gesamtkosten“: Diese vereinfachte Gewinn-und-Verlust-Rechnung legt fiktive Gehälter fest. 4200 Euro brutto trauen sich Josef Attenberger und Caroline Flesch selbst zu. 2625 Euro würden die Programmierer verdienen, 2100 Euro die 2D- und 3D-Künstler. Unterm Strich addieren sich die Gesamtkosten für sechs Wochen auf 56.305 Euro. Ein theoretischer Wert, natürlich. Schließlich handelt es sich um eine Trockenübung für das spätere Leben. Hier verdient niemand Geld. Man gewinnt an Erfahrung.

Im Münchner Gründerzentrum WERK1 bekamen die Studenten 100 Quadratmeter Arbeitsfläche gestellt. Foto: WERK1.

Im Münchner Gründerzentrum WERK1 bekamen die Studenten 100 Quadratmeter Arbeitsfläche gestellt. Foto: WERK1.

Simulation des Berufslebens

In den ersten Wochen kehrt Ruhe ein. Das Team pflegt einen guten Umgang miteinander. Meistens bleibt es still im Raum, Programmierer und Grafikdesigner fokussieren ihre Bildschirme. Manche gehen zum Rauchen vor die Tür, andere legen in der „Nachtkantine“ – einem benachbarten Restaurant – verbrauchte Kalorien nach. Alles ganz normal. Ab Februar wird der Ton gelegentlich rauer. Zum Beispiel als klar wird, dass ein wichtiger Meilenstein nicht erreicht wird. Das Wort Meilenstein ist Branchenjargon und meint ein Etappenziel. Am 3. Februar hätte eine Spielversion auf dem iPad präsentabel sein sollen. Doch man setzte auf neue und unerprobte Technologien. Anstelle der populären Unity-Software kommt Havocs „Vision Engine“ zum Einsatz. Warum? Sie ist kostenlos, kann was, außerdem lockt ein appetitanregender Wettbewerb: Wer bis Ende Mai damit eine Mobile-Games-App zur Vertriebsreife entwickelt, dem stellt Havoc Preisgelder in Höhe von 100.000 US-Dollar in Aussicht.

Doch die Vision Engine zickt, technische Probleme bremsen das Arbeiten. „Generell bilden wir ein eingespielt Team, würde ich behaupten. Als jedoch klar war, dass wir durch die Wahl der Engine mindestens zwei Wochen verlieren würden und das im Vorfeld nicht ausreichend kommuniziert und gehandelt wurde, kam es zu Schuldzuweisungen. Das Wichtigste, das ich daraus gelernt habe? Mangelnde Kommunikation macht alles zunichte“, erzählt Josef Attenberger. Fehler dieser Art sind nützlich. Der Lerneffekt steht während dieser Projektphase im Vordergrund. Unter realen Umständen würde ein überzogener Termin ernste Folgen haben: Die Demonstration vor Inkubatoren floppt oder vorhandene Kapitalgeber drehen den Geldhahn zu. Ganz so hart erwischt es die 15 Studenten nicht, aber dennoch: „Cubiverse“ verpasst nach Ende der Projektphase den Abgabetermin für den Wettbewerb und damit die Chance auf 100.000 Euro.

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Vom Scheitern und Aufstehen

Seitdem zogen viele Wochen ins Land. Die fünfzehn Studenten laufen sich in den Korridoren der MD.H München über den Weg. Das Projektteam allerdings existiert seit Ende Mai nicht mehr. Und wie steht´s „Cubiverse“ – tot und begraben? Nein. „Auf der gamescom konnten wir Cubiverse ausstellen. Wir hatten Besuch von den Havok-Leuten. Sie haben uns ermutigt, das Projekt fortzuführen. Das werden wir tun. Bald nehmen wir als Gruppe die Arbeit an Cubiverse wieder auf. Wir wollen das Spiel bis Dezember im App-Store haben“.

Damit wäre der erste Streich geschafft. Die Macher von „Angry Birds“ haben auch mal so angefangen. Wer weiß was draus wird.