Caroline Flesch

„Teamwork ist für mich das A und O“

Games, eine Männerdomäne? Von wegen. Immer mehr Frauen fassen in der Industrie  in entscheidenden Positionen Fuß. Caroline Flesch ist aufstrebende Spieleproduzentin aus München. Im Interview verrät sie, was man braucht, um in der Gamesbranche Erfolg zu haben und warum sich nicht jeder dazu eignet, Leithammel zu sein. 

Caroline, welche Spiele magst du und was genau machst du beruflich?

Caroline Flesch: Hat Gamedesign studiert, produziert Games aus Leidenschaft. Foto: Hendrik Luehrsen

Caroline Flesch: Meine Lieblingsspiele sind Witcher 3, Horizon Zero Dawn und alles aus der Tomb Raider-Reihe, vor allem der aktuelle Reboot. Ich produziere Games, im Job und auch zu Hause. Leveldesign ist mein Hobby.

Beruflich was mit Games machen – davon träumen viele junge Leute. Du hast den Traum umgesetzt. Gab es einen speziellen Auslöser?

Flesch: Ja, den gab es tatsächlich: Mein Bruder. Ich wollte mich ursprünglich in Richtung Filmproduktion oder Filmanimation orientieren. Stichwort Pixar. Ich liebe die Leidenschaft in diesen Filmen. Nach dem Abi hat mein Bruder gemeinsam mit mir nach einem Studiengang gesucht, der zu mir passt. So sind wir auf die Münchener Mediadesign Hochschule md.h gekommen. Als ich mich näher mit den angebotenen Studiengängen befasste, fand ich das Gamedesign-Studium spannend. Ich mag die Interaktion, die Art und Weise, wie der Spieler Abläufe verändern und Geschichten mitgestalten kann. Dadurch eröffnen sich viele kreative Chancen.

Du bist jetzt seit 2012 mittendrin. Erst Gamedesign-Studium an der md.h, dann im Praxissemester das Rätselspiel Cubiverse mitentwickelt, zuletzt bei Icebird Studios an der Entstehung des Echtzeit-Strategiespiels Subsiege mitgewirkt. Fühlt sich das immer noch wie ein Traum an, oder würdest du rückblickend sagen: Hm, hätte ich doch was Anständiges gelernt?

Flesch: Ich bin tatsächlich immer noch glücklich in dieser Branche. Als Produzentin habe ich breit gefächerte Möglichkeiten, kann mit meinem Knowhow her in den verschiedensten Abteilungen produktiv sein. Ich mag die Branche. Die Leute sind gut, die Arbeit ist kreativ. Hey, ich kann Messen besuchen, treffe auf Konferenzen interessante Leute, darf die Ergebnisse unseres Teamwork präsentieren.

Caroline Flesch gemeinsam mit ihrem Kommilitonen Josef Attenberger bei der Arbeit am Puzzlespiel Cubiverse. Foto: Hendrik Luehrsen

Welche Charakterzüge prädestinieren dich für einen Job in der Gamesbranche?

Flesch: Hilfsbereitschaft. Umsichtigkeit. Kommunikationsfähigkeit. Sollte ich Ehrgeiz sagen? Vielleicht, aber das passt nicht zum Begriff Teamwork. Und Teamwork ist für mich das A und O. Also wenn ich mich auf eine Charaktereigenschaft festlegen müssten, dann wäre das wohl Umsichtigkeit. Als Produzentin muss ich auf das Team eingehen. Muss erkennen wo es läuft und wo es hakt, egal ob persönlich, beruflich, privat. In einem Entwicklungsteam sind so viele verschiedene Menschen und Charaktere und Aufgabengebiete verzahnt, das finde ich spannend. Ich muss über alle Prozesse den Überblick behalten und das meiste davon verstehen. Nur so kann ich zum Beispiel zwischen  einem Programmierer und einem Grafiker vermitteln, wenn die aneinander vorbei reden.

Du hast während deines Studiums Praxissemester als Projektmanagerin beim Münchner Start-up-Inkubator WERK1 und als Produzentin beim Münchener Spieledeveloper Reality Twist absolviert. Was sind die wertvollsten Kontakte und Erfahrungen, die Du dabei gesammelt hast?

Flesch: Jedes einzelne Praxissemester war sehr wertvoll. Wir lernen an der md.h zwar, wie Teamwork funktioniert und wie eine Spieleproduktion abläuft, so im Großen und Ganzen. Aber bei Reality Twist war ich unter anderem für die Außenkommunikation zuständig. Die Dynamik einer solchen Kommunikation, das lernt man an der Uni  nicht.

Du entwickelst außerdem erst in der Praxis ein Verständnis dafür, wie wichtig deine Arbeit ist und was alles davon abhängt. An der Uni ist es am Ende egal, ob ein Projekt scheitert, weil ich meine Arbeit nicht pünktlich liefere. Im wahren Leben muss ich Termine strikt einhalten. Denn Developer bekommen ihre Finanzspritzen vom Publisher nur, wenn sie regelmäßig zum vereinbarten Datum Fortschritte dokumentieren können. Das tun sie durch sogenannte Milestones. Gelingt das nicht, fließt kein Geld.

Von meinem Tun sind also Menschen abhängig. Wenn ich Mist baue, können meine Kollegen ihre Miete nicht zahlen. Als Produzentin muss ich also Probleme frühzeitig erkennen und eingreifen, wenn etwas schiefläuft. Ich muss Probleme lösen, bevor sie akut werden.

Das Puzzlespiel Cubiverse. Eine 2013 begonnene Praxisarbeit von Caroline Flesch und 14 Kommilitonen der Münchener md.h. Foto: Richard Löwenstein

Eine weitere Projektarbeit: Ende 2013 haben du und 14 Kommilitonen der md.h den Gamedeveloper Ludamus gegründet. Du hast als Produzentin und Gamedesignerin mitgewirkt. So entstand das Puzzle-Abenteuer Cubiverse. In einem Bericht darüber im Wirtschaftsmagazin brand eins wirst du so zitiert: „Den Leithammel machen und die Verantwortung tragen, wenn etwas schief läuft: das mag kaum jemand außer Josef (Attenberger, dein Kollege in Ludamus-Team) und mir“. Was findest Du so attraktiv daran, Verantwortung zu tragen?

Flesch: Am Anfang will immer jeder Chef sein, alle rufen „Hier, ich bin der Boss“. Das legt sich aber bald, nämlich sobald sich herausstellt, dass Chefsein Verantwortungsbewusstsein, Organisationsfähigkeit und strukturfähiges Denken mit sich bringt. Planung, ich mag das. Außerdem mag ich das Zwischenmenschliche, die Prozesse die im Team ablaufen. Wie die Beteiligten aufeinander reagieren und mit Konflikten umgehen. Manche kannst du bei Problemen direkt ansprechen, andere reagieren sehr empfindlich, wieder andere nehmen alles persönlich oder flüchten sich in Selbstzweifel. Ich versuche immer ein Wohlgefühl herzustellen. Denn wenn sich jemand wohl fühlt und motiviert ist, dann holt er das Beste aus sich heraus.

Keine Angst vor Verantwortung: Caroline Flesch.

Was muss jemand mitbringen, wer in der Gamesbranche Fuß fassen will?

Flesch: Ehrgeiz und den Willen zu guter Arbeit. Es gibt nämlich weniger Jobs als Studenten in der Branche. Die Hochschulen spucken viele Grafiker und Designer aus, so dass die Industrie die Rosinen herauspicken kann. Ich denke dass viele Einsteiger Illusionen haben, bevor sie in die Branche einsteigen. Sie ahnen nicht, wie gut sie sein müssen. Dass sie in ihrer Freizeit an sich arbeiten müssen, damit sie den Ansprüchen der Industrie genügen. Medien kreieren da gerne einen falschen Eindruck. Da wird von großartigen Games und Milliardenumsatz gesprochen. Aber dass um die kreativen Arbeitsplätze ein harter Wettkampf geführt wird, das sagt einem niemand.

Games galten viele Jahre als Männerdomäne. Hast du im Berufsleben das Gefühl, dass du Gleichbehandlung mit Männern erfährst?

Flesch: Ich selbst schon, ja. Ich habe aber bei anderen Frauen mitbekommen, das ihre Fähigkeiten nicht immer respektiert werden. Besonders krass ist das bei Programmierern. Das ist nach wie vor ein sehr männerdominiertes Sujet. Selbst wenn du als Frau supergut bist, hast du mit Vorurteilen zu kämpfen –  zum Beispiel wenn eine Frau vor dem versammelten Team den Zeitrahmen für einen bestimmten Entwicklungsschritt abstecken soll. Da ist da schon der Gedanke spürbar: „Hey, wir Männer würden den Code viel schneller programmieren als das Mädchen“.

In der Gedankenwelt mancher Männer, auch junger Männer, sind Frauen eben für die Kaffeeküche zuständig. Das sind vielleicht Einzelkinder, die als Jungs den ganzen Tag ihre Mami um sich hatten. Sie sind es gewohnt, dass frau sie umsorgt. Das nehmen die dann ins Berufsleben mit. Außerdem gelten Frauen, wenn sie ein klares und bestimmtes Auftreten an den Tag legen, sehr schnell als herrisch. Bei Männern wird dasselbe Auftreten als zielorientiert wahrgenommen.

Caroline Flesch beim Deutschen Computerspielpreis 2016 in München. Außerdem mit im Bild (v.l.n.r.): Moderatorin Annett Möller und Laudatorin Ilse Aigner (1. und 2.v.l.) sowie die Cubiverse-Mitschöpfer Josef Attenberger und Rebekka Niederländer (4. und 5. v.l.) Foto: Quinke Networks

Magst du einen schönen Karriere-Moment mit uns teilen?

Flesch: Da fällt mir der Deutsche Computerspielpreis 2016 in München. Wir waren mit „Cubiverse“ für das beste Nachwuchs-Konzept nominiert. Wie aufregend das war, als wir auf der DCP-Website von unserer Nominierung erfuhren. Wir haben uns die Mitnominierten angeguckt und unsere Chancen auf einen Sieg ausgerechnet. Dann kam der Tag der Veranstaltung, abends die Verleihung, und der Knaller: Wir hatten tatsächlich gewonnen! Ich konnt´s nicht glauben. Vollkommenes Glück! Ich meine, endlich Anerkennung für unsere harte Arbeit.

Das hat das Selbstbewusstsein im gesamten Team derart gestärkt, dass wir beschlossen: Okay, dann bleiben wir jetzt tatsächlich zusammen, gründen eine Firma und bringen Cubiverse gemeinsam raus. Das wurde durch das Preisgeld von 40.000 Euro ja überhaupt erst möglich.