Spieltrieb in der Wirtschaft – die GamifyCon 2017

„Der Mensch (…) ist nur da ganz Mensch, wo er spielt“, stellte Friedrich Schiller bereits 1794 fest. Doch Spielen dient nicht allein der Unterhaltung. Gerade digitale Spiele werden verstärkt zur Vermittlung von Informationen oder zur Weiterbildung im Arbeitsalltag eingesetzt. Am 9. März zeigt GamifyCon bereits im zweiten Jahr erfolgreich, wie der Spieltrieb auch vor der Wirtschaft nicht Halt macht – als Motivations- und Trainingsprinzip.

Bertram Brossardt. Foto: vbw

2016 haben sich vbw und Gamify now! zusammengetan und in München eine gemeinsame Konferenz aus der Taufe gehoben. „Mit der GamifyCon wollen wir am Medienstandort Bayern ein Zeichen zu setzen“, erklärt Bertram Brossardt, Hauptgeschäftsführer der vbw. „Games bergen großes Potenzial in sich – gerade in den Bereichen Mitarbeitermotivation oder Kundenbindung. Die bayerische Wirtschaft mit ihrem starken Industrieanteil nutzt deshalb verstärkt Gamification und Serious Games.“

Healthcare und Augmented Reality als Schwerpunkte

Dass die GamifyCon den Nerv der Zeit trifft, zeigte sich bereits 2016: 170 Teilnehmer, ein halbes Dutzend Vorträge und elf Aussteller kamen – darunter Unternehmen aus der Medienwirtschaft, der Industrie, dem Dienstleistungsbereich und der Games-Branche. „Das Interesse ist für eine reine Business-Veranstaltung beachtlich!“, sagt Markus Wilding von Gamify now!.

Nun wächst die GamifyCon. „Gerade die Aussteller kamen super an, weil die Teilnehmerinnen und Teilnehmer in den Pausen zwischen den Vorträgen das Gehörte gleich praktisch ausprobieren konnten“, so Wilding. „Davon wird es dieses Mal mehr geben. Dazu einen Workshop. Der zeigt von der Idee bis zur Ausführung, wie ein Gamification-Prozess funktioniert.“

Zwei Branchen kommen zusammen: Die Gamify Con 2016 Foto: vbw

Der Fokus auf der Bühne wird auf den Bereichen Serious Games and Health Care sowie Augmented Reality liegen, verrät Peter Thelen von der vbw. Die Übertragbarkeit der vorgestellten Beispiele auf andere Bereiche ist jedoch zentral.

Die Einsatzgebiete von Gamification sind uneingeschränkt

So lautet einer der Vortragstitel: „Serious Games gegen Krebs, Diabetes & Co.: Wie wir mit der Hilfe von Communities Krankheiten heilen können – und was die Business-Welt daraus lernen kann.“ Speaker Ralph Stock ist CEO der Serious Games Solutions GmbH und mit 24 Jahren Erfahrung in der Entwicklung von Serious Games ein echtes Urgestein. Hauptsächlich entwickelt er Spiele, die in den Bereichen Gesundheit, Einsatzkräftetraining und Mitarbeiterschulungen angesiedelt sind. Er weiß: Die Einsatzgebiete von Gamification sind nahezu uneingeschränkt.

Ausschlaggebend sei die Community: „Es gibt soziale Mechanismen, die dazu führen, dass man Sachverhalte lernt oder Prozesse verinnerlicht. Wenn man dabei in einer Community agiert, mit echten Menschen und nicht mit Avataren, hat man eine erheblich höhere Motivation.“

Ein Beispiel ist etwa das für SIEMENS-Mitarbeiter entwickelte Spiel „Power Matrix“.  Das Spiel dreht sich um Städte, die mit erneuerbaren Energien versorgt werden. Diese sind abhängig von Wetter und sonstigen Einflüssen. Mit den Einflüssen müssen die Spielerinnen und Spieler umgehen, Energiebündnisse bilden, überschüssige Energie verkaufen. „Da bilden sich richtige Marktpreise ab“, erzählt Stock.

Doch nicht nur Marktpreise, auch den Mehrwert von Serious Games zeigt Power Matrix: „Dadurch, dass ich weiß, dass meine Kollegen auch in diesem Energieverbund sind, habe ich eine viel höhere Motivation, dass in meiner Stadt alles richtig läuft. Ich will nicht als derjenige dastehen, der immer die schlechtesten Ergebnisse produziert.“ In Folge spielen und lernen die Spielenden aus einer intrinsischen Motivation heraus – was den Schulungserfolg gegenüber einer von außen vorgegebenen Lernmethode deutlich erhöht.

Langfristige Nutzerbindung

2017 wächst die Gamify Con. Foto: vbw

Einer der Aussteller 2017 ist Thorsten Feldmann. Er hat ein Projekt zur Demenzpräventation im Gepäck. Seit Anfang 2016 ist er mit einem kleinen Team in der Entwicklung für Applied Games for Health tätig. Ein etwas holpriges, aber auch lehrreiches Jahr, resümiert er. Gerade die Tatsache, dass Mobile Games boomen, mache es schwer, sich auf dem Markt durchzusetzen.  „Gamification ist zwar in aller Munde, wird aber häufig als kurzfristiges Motivationsmittel verstanden.“

Hier sieht Feldmanns Studio Thera Bytes, das sich hauptsächlich auf das Gesundheitswesen spezialisiert hat, eine Lücke, die es auszufüllen gilt: „Wir wollen in erster Linie Spiele bauen, die für den User Bedeutung haben und ihn langfristig an das Spiel binden.“ Oft seien Games relativ flach und die Nutzer verlieren schnell ihr Interesse. Dem möchte Feldmann entgegenwirken: „Zum Gameplay wollen wir wissenschaftliche Wirkfaktoren und Gesundheitsdaten in das Spiel integrieren um einen wirklichen Mehrwert zu geben.“

Wirtschaft und Gamesbranche gehen Hand in Hand

Für Feldmann ist eine Veranstaltung wie die GamifyCon wichtig, um Kontakte zu knüpfen und branchenferne Unternehmen für die eigene Idee zu gewinnen. Diese müssen oft erst noch an das Thema herangeführt werden und den Nutzen für die eigene Arbeit erkennen. Einer der wichtigsten Gründe für eine Veranstaltung wie die GamifyCon, sagt Willing. „Deshalb ist die Zusammenarbeit mit der vbw so wertvoll. Sie ermöglicht uns, zwei Branchen, die sich eher fremd waren, zusammenzubringen.“